《三国群英传8》开发秘辛:提升战斗爽感及更高自由度

  宇峻奥汀自从 2018 年宣布将开发《三国群英传》系列单机续作《三国群英传 8》的消息后,就受到众多玩家关注,研发团队此次接受巴哈姆特 GNN 独家专访分享了他们为了满足不同玩家的需求,在战斗系统、辅臣系统等设计上发挥巧思、给予玩家更多弹性选择,同时在美术风格与文本希望呈现给玩家具有文化深度与历史感的内涵。

《三国群英传 8》制作人李儒仁、易泰庆(右)接受巴哈姆特 GNN 独家专访

  《三国群英传》系列作是以三国历史为蓝本,搭配群体作战呈现千军万马气势奔腾的大会战策略游戏,于 1998 年首次发行至今已有七部单机作品,如今《三国群英传 8》承袭了系列经典横向战斗视角及战略游戏玩法,同时改采全 3D开发、重新制作三国名将角色等并提升视觉表现。为了让玩家深入了解《三国群英传 8》的开发想法与过程,巴哈姆特 GNN 此次独家专访到《三国群英传 8》两位制作人易泰庆、李儒仁来分享新作系统、美术视觉、战斗设计等想法,以下为访谈摘要整理:

  GNN:自从 2007 年底推出《三国群英传 7》后,相隔超过 10 年终于再度要推出续作,可以跟玩家透露《三国群英传 8》立案契机为何,是否有背后的故事可以透露?
 
  李儒仁:《三国群英传》系列是宇峻奥汀最重要 IP 之一,公司对这个系列一直怀抱三国游戏梦想,虽然有一段期间我们没有推出单机游戏,但仍陆续推出象是《三国群英传》的在线游戏、手机游戏。主要是因为当时单机游戏市场曾一度低迷,因而中间停顿了一段时间,所以专注其他类型平台上,如今考量到近两、三年来电脑单机市场都有逐步成长,大家看到这样的状况,还是希望《三国群英传》能在计算机单机游戏领域有所发挥,希望让这个 IP 在计算机单机领域再度发扬光大,所以我们 2017、2018 年左右就重新开案,我们一直没有放弃做计算机单机的想法,只是要等待市场复甦。
 
  我们在前期讨论时,主要集中在游戏方向的部分,主要是大家在思考当我们重新来做计算机单机游戏、要来做八代,要做成什么样方式、采用什么样引擎,规模如何,其实公司真的一直很想做《三国群英传 8》,而当我们确定要做、就是要做了。

游戏制作人李儒仁

  战斗系统与辅臣系统
 
  GNN:《三国群英传》每一代都有其强调的特色,象是第一代横向卷轴呈现百人会战、第二代军师技能系统让文官能一展长才、第三代可自行创立新武将以创造全新的虚幻三国等,那请问第八代您最想要向玩家强调的特色为何?
 
  李儒仁:八代与七代时隔这么久,不管是在时空背景、研发环境、所用技术上都已经有很大的落差。我们等于是从头开始、在制作 《三国群英传 8》时重新打造基底,像五、六、七代可能都有一定的传承与基底,但八代等于是重新打造,虽然有保存一些系列作特色。若是讲到八代特色跟七代有哪些比较大的不同,应该是战斗系统跟七代差异算最大。我们在设计战斗系统时,有经过很多讨论、沟通、试做、调整,希望让玩家感受不同方向。
 
  另外,在大地图我们保留了探索,但也有加入其他内容,还有就是虽然之前几代在内政有辅助操作,八代则是有完整具体的辅臣系统功能,可以大幅减少玩家在操作内政方面的上手难度,可协助玩家专注战斗部分,这是比较不一样的特色。

大地图探索(以下游戏画面由宇峻奥汀提供)

  GNN:那相较于七代来说,新作有哪些不同的新内容要带给玩家?
 
  李儒仁:就像前面所讲的,我们一开始主要是重新定义方向,因为我们在三国策略游戏领域有不同的竞品,那《三国群英传》新作在三国游戏上要走什么样的路,我们有重新定义过,这部分有经过很多次讨论,应该是重新定义《三国群英传》要走什么样的路、我们希望这点能够在这一代可以订定下来。
 
  第一点是,我们希望希望在策略部分透过辅臣系统来进行调整,让玩家可以玩到相当的策略性,但也可以选择专注在战斗。第二是我们把战斗部分着重在动作向,以前战斗节奏会比较慢、靠技能大招来呈现爽快感,那现在藉由动作向设计,让战斗节奏变得更快,玩家可控性变高、玩家爽感更加提升。

大规模战斗

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